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lunes, 27 de agosto de 2007

Dawn of Mana

Árbol que creció torcido... tú sabes el resto.

En 1993, los que vivimos en América vimos por primera vez una obra maestra que trascendió hasta nuestros días: Secret of Mana, la cual es parte de una serie de títulos conocida como Mana, muchos de los cuales nunca vieron la luz por estos lares. Hasta ahora llega una verdadera secuela de aquella obra maestra, pero en forma de precuela…En aquellos años 90s, la clásica historia del bien contra el mal presentada por Square fue excelentemente bien recibida. En esta ocasión, recibimos Dawn of Mana con especial entusiasmo. Tal vez por eso es que la decepción es aún mayor.

LOS TIEMPOS ANTES DE LA MAGIA
Hace mucho tiempo, aún antes de que los humanos conocieran la magia, un grupo de espíritus se reunió en la tierra de Illusia para relatar una historia sobre la Sword of Mana, su dueño y la mujer que se convirtió en la Goddess of Mana. Illusia era considerada sagrada debido al Árbol de Mana que nació y creció en su centro, guardando un gran poder. Por ello, el rey de Lorimar, una tierra cercana, decidió secuestrar a Ritzia, una de las doncellas del árbol, para liberar el poder del árbol y abrir la puerta a un reino de tinieblas. Es aquí cuando aparece Keldric, amigo de la niñez de Ritzia, quien por supuesto sale a rescatarla con ayuda de Faye, un pequeño espíritu mágico.
Ya hablando de lo que es el gameplay, además de la magia, Keldric puede provocar “pánico” en los enemigos para derrotarlos más fácil. Esto es: estrellar un objeto cerca de los enemigos para “apanicarlos” y paralizarlos, con ello puedes atacarlos sin piedad y obtener monedas, energía y power-ups para mejorar a Keldric y magic-boosts para Faye. Por más refrescante que suene esto, es totalmente inútil esforzarte en hacer más poderosos a tus héroes, pues cada que pasas a un nuevo capítulo los niveles se resetearán, aparte nunca podrás tenerlos balanceados, lo cual es simplemente molesto y frustrante y, por ende, le quita mucho reto y tiempo de juego a Dawn.

“DAWN”, EL HIJO BASTARDO DE LA SAGA
Esta misma técnica de “apanicar”, lejos de ser innovadora, alenta el juego, pues tus armas no son lo suficientemente poderosas para derrotar a los enemigos per se, sino que es casi forzoso “apanicarlos”, algo que no todo el tiempo lograrás, por lo que debes intentar e intentar e intentar de nuevo. Esto no es reto, es un gameplay repetitivo y frustrante, que alenta el flujo de la historia, pues no está bien integrado al juego.
Los niveles no están bien diseñados y la flecha que te ponen para guiarte no te avisa que más adelante hay una gran pared que ni idea de cómo cruzarla. Eso tampoco es reto, es mala planeación, de lo contrario ni siquiera sería necesaria la flechita. Y la cámara, para variar, no ayuda.
Lo rescatable: la historia, la forma en la que está contada es bastante entretenida y no te decepcionará tanto. También los escenarios, no en cuanto a planeación, sino en su nivel de interactividad, el color, su variedad y la escala. Es una verdadera lástima que Square Enix haya explotado esta franquicia para convertirla en un juego como éste. La compañía abusa de la nostalgia, de la música y personajes familiares, para disfrazar un juego que simplemente dejó muchísimo qué desear. Es más, no sólo debió conservar la esencia de Secret of Mana, sino que también hubiera sido bueno conservar ese mismo espíritu revolucionario e innovador de su gameplay.

MALA INFLUENCIA
El productor de la serie de Mana, Koichi Ishii, declaró que se inspiró en la mecánica de Half-Life 2 para el gameplay de Dawn of Mana… ¿¡QUÉ?! Simplemente nada que ver un género con el otro, o a lo mejor se le olvidó que Dirge of Cerberus probó con eso y fracasó. Ahora me explico tantas cosas…

VERIDICTO
Dawn of Mana es un intento fallido de Square por darle un giro refrescante hacia la acción a la franquicia, pero no lo logra por su mal sistema de combate, sus problemas de gameplay y mecánicas repetitivas. No todo lo que se apellide “Square” es una obra maestra.

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